Título : | Gamificación en bibliotecas : el juego como inspiración | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Ana ORDAS (autor) | Mención de edición: | 1a. ed. | Lugar-Editorial-Fecha: | Barcelona : UOC, 2018 | Descripción física: | 141 p. : il. | ISBN: | 978-84-9180-176-4 | Nota general: | Incluye bibliografía. | Idioma de publicación : | Español | Ubicación: | 025.5 O65g | Temas: | APRENDIZAJE - METODOLOGIAS - GAMIFICACION BIBLIOTECAS - GAMIFICACION JUEGOS - ASPECTOS PSICOSOCIALES
| Resumen: | Según el diseñador de juegos Jesse Schell, "un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica". De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida.
Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorara el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motores de transformación [extraído de contratapa] | Contenido: | Este libro te interesa si quieres.
Pensamiento lúdico y gamificación.
Jugar para ser mejores.
Qué es la gamificación.
Entender los juegos.
El poder de los juegos.
Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación.
Motivación y comportamiento.
Motivación intrínseca.
Flow.
Componentes de la gamificación.
Tipos de jugadores.
Mecánicas, dinámicas y estética.
Mecánicas.
Estética.
Narrativa.
Aplicación.
Juegos en las bibliotecas.
Gamificación en bibliotecas.
Diseño.
Pasos para gamificar.
Objetivos.
Indicadores.
Comportamientos deseados.
Describir a los usuarios.
Desarrollar mecánicas.
Establecer dinámicas.
Definir la estética.
Plataformas.
Riesgos.
Etica.
Experiencias.
Ejemplos del uso del juego y la gamificación.
Ejemplos en bibliotecas.
Conclusiones. |
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